VSCodeでglTFのプレビューができるglTF Extension for Visual Studio Code

VSCodeでglTFのプレビューができるglTF Extension for Visual Studio Codeが公開されています.

glTF Extension for Visual Studio Code
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=cesium.gltf-vscode

VSCode上でglTFのJSONを編集しつつBabylonJS,Cesium,ThreeJSの3つのWebGLベースのエンジンで3Dモデルをプレビューすることができます.プレビュー以外にもデータの変換やチェック向きの機能もあるので便利そうですね.


HLSL to ISPC : HLSLのコードをISPCで実行できるようにするライブラリ

HLSL to ISPCというHLSLのコードをISPCで実行できるようにするライブラリが公開されています.

HLSL to ISPC
https://colinbarrebrisebois.com/2017/06/27/hlsl-to-ispc/

GitHubリポジトリ
https://github.com/zigguratvertigo/hlsl-to-ispc

テクスチャに関連する処理などは未対応なのですが,GPUのシェーダに慣れたプログラマがISPCを利用するには良いかもしれませんね.

特にCompute Shaderなどでテクスチャを使用しない演算処理などを書いている場合にCPU側に持っていきつつSIMDを活用したいというケースでは重宝しそうです.

なお,HLSL以外にGitHubリポジトリではGLSLに対応したいというようなことも記載されています.


SIGGRAPH 2017コース Physically Based Shading in Theory and Practiceのページが公開

SIGGRAPH 2017の”Physically Based Shading in Theory and Practice”のページが公開になっています.

http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/

今年のコースの中の各セッション名も書かれています.


NXT:新しいWeb向けグラフィックスAPI

GoogleのGitHubのリポジトリにNXTという新しいWeb向けグラフィックスAPIのリポジトリが公開されていました.

https://github.com/google/nxt-standalone

Googleのオフィシャルというよりは実験的なプロジェクトのようでANGLEから新しく設計したプロトタイプのようですね.

Chromium向けで,D3D12, Metal, Vulkanの世代のような考え方(…に加えてOSごとにバックエンドになる)を取り入れたりSPIR-Vを導入したりという部分はANGLEから変わる部分かと思います.


Baikal Renderer:AMD RadeonRaysベースのオープンソースレンダラ

GPU OpenでBaikal RendererというAMD RadeonRaysベースのオープンソースのレンダラが紹介されています.

Baikal Renderer: Open-source Radeon ProRender backend
http://gpuopen.com/baikal-renderer-open-source-radeon-prorender-backend/

RadeonProRender-Baikalリポジトリ
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRender-Baikal

RadeonRaysはレイトレ-シングのライブラリですが,Baikalはマテリアルやライト,ジオメトリなどの高機能なレンダラになっているようです.


GTC On-DemandでGTC 2017セッション動画が公開に

GTC On-DemandでGTC 2017セッション動画が公開になっています.

GTC On-Demand
http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php

GTC 2017セッション
http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php?searchByKeyword=&searchItems=&sessionTopic=&sessionEvent=2&sessionYear=2017&sessionFormat=&submit=&select=


GPU Zenのサンプルコードのリポジトリ

GPU ZenのサンプルコードのリポジトリがGitHubで公開されています.

https://github.com/wolfgangfengel/GPUZen


書籍:GPU Zen: Advanced Rendering Techniques

GPU Proなどの編集務めたWolfgang Engel氏のGPUテクニック集めた新しい書籍が出たようですね.

書籍のサイト
http://gpuzen.blogspot.jp/

Amazonを見ているとKindle版が紙に比べて格段に値段が安いのでデジタルで読むのがいいのかもしれないですね.

目次なんかを見ていると以前,Eidos Montreaのblogで公開されていた”Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine”の詳細な記事(30ページ近くの解説.シェーダの提示もあり)が入っています.

Geometry Manipulation (Christopher Oat)

  1. Attributed Vertex Clouds by Willy Scheibel, Stefan Buschmann, Matthias Trapp, and Jürgen Döllner
  2. Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization by Marcus Svensson and Emil Persson

Lighting (Carsten Dachsbacher)

  1. Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps by Louis Bavoil and Holger Gruen
  2. Real-Time Participating Media Effects Using Extruded Light Volumes by Nathan Hoobler, Andrei Tatarinov and Alex Dunn

Rendering (Mark Chatfield)

  1. Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine by Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucci
  2. Programmable per-pixel sample placement with conservative rasterizer by Rahul P. Sathe
  3. Mobile Toon Shading by Felipe Lira, Flávio Villalva, Jesus Sosa, Kléverson Paixão and Teófilo Dutra
  4. High-Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation by Kin-Ming Wong and Tien-Tsin Wong
  5. Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Consines by Eric Heitz and Stephen Hill
  6. Profiling and Optimizing WebGL Application Using Google Chrome by Gareth Morgan

Screen-Space (Wessam Bahnassi)

  1. Scalable Adaptive SSAO by Filip Strugar
  2. Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4 by Wojciech Sterna
  3. Practical Gather-based Bokeh Depth of Field by Wojciech Sterna

Virtual Reality (Eric Haines)

  1. Efficient Stereo and VR Rendering by Iñigo Quilez
  2. Understanding, Measuring and Analyzing VR Graphics Performance by James Hughes, Reza Nourai, and Ed Hutchins

Compute (Wolfgang Engel)

  1. Optimizing the Graphics Pipeline with Compute by Graham Wihlidal
  2. Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation by Sergio Ruiz and Benjam´ın Hernández

PIX 1705.16がリリース AMD GPU向けプラグイン DXIL対応がスタート

PIX 1705.16がリリースされました.

今回のリリースでは,AMD向けGPUのより深い分析に役立つプラグインの追加などがされています(NVIDIA向けはすでに公開済み。参考記事).

そのほかに,DXIL向けの対応が始まってきたみたいですね.まだ実装されていない機能は多いですが,今後の更新はDXIL向け機能が中心になりそうですね.

PIX 1705.16 – AMD GPU counters, preliminary DXIL support, and more warnings
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/05/17/pix-1705-16/

AMD側でもGPUOpenで記事が公開されています.

DirectX12 Hardware Counter Profiling with Microsoft PIX and the AMD Plugin
http://gpuopen.com/directx12-hardware-counter-profiling-with-microsoft-pix-and-the-amd-plugin/


OpenCL 2.2 SPIR-V 1.2リリース

Khronos GroupがOpenCL 2.2とSPIR-V 1.2のリリースを発表しています.

Khronos Releases OpenCL 2.2 With SPIR-V 1.2
https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opencl-2.2-with-spir-v-1.2

昨年仕様が発表されリリースという形になったようですね.OpenCL 2.2ではOpenCL C++カーネルがC++14相当になったようですね(GPU上での動作に制約があるものなどは動かないのでサブセットということで).ほかにSYCL 2.2(SYCLはOpenCLのようにCPUとGPUのコードが分離する形ではなく,混在して書ける環境)などもリリースされているようですね.

https://www.khronos.org/assets/uploads/press_releases/Khronos-releases-OpenCL2-2_JP.pdf

OpenCLに関してはあまり追ってなかったのですが,SPIRとSPIR-Vと別れていたものはSPIR-V 1.1でOpenCL対応になっていたんですね.1.2はOpenCL 2.2で拡張された部分の対応のようですね.