GPU Zenのサンプルコードのリポジトリ

GPU ZenのサンプルコードのリポジトリがGitHubで公開されています.

https://github.com/wolfgangfengel/GPUZen


書籍:GPU Zen: Advanced Rendering Techniques

GPU Proなどの編集務めたWolfgang Engel氏のGPUテクニック集めた新しい書籍が出たようですね.

書籍のサイト
http://gpuzen.blogspot.jp/

Amazonを見ているとKindle版が紙に比べて格段に値段が安いのでデジタルで読むのがいいのかもしれないですね.

目次なんかを見ていると以前,Eidos Montreaのblogで公開されていた”Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine”の詳細な記事(30ページ近くの解説.シェーダの提示もあり)が入っています.

Geometry Manipulation (Christopher Oat)

  1. Attributed Vertex Clouds by Willy Scheibel, Stefan Buschmann, Matthias Trapp, and Jürgen Döllner
  2. Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization by Marcus Svensson and Emil Persson

Lighting (Carsten Dachsbacher)

  1. Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps by Louis Bavoil and Holger Gruen
  2. Real-Time Participating Media Effects Using Extruded Light Volumes by Nathan Hoobler, Andrei Tatarinov and Alex Dunn

Rendering (Mark Chatfield)

  1. Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine by Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucci
  2. Programmable per-pixel sample placement with conservative rasterizer by Rahul P. Sathe
  3. Mobile Toon Shading by Felipe Lira, Flávio Villalva, Jesus Sosa, Kléverson Paixão and Teófilo Dutra
  4. High-Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation by Kin-Ming Wong and Tien-Tsin Wong
  5. Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Consines by Eric Heitz and Stephen Hill
  6. Profiling and Optimizing WebGL Application Using Google Chrome by Gareth Morgan

Screen-Space (Wessam Bahnassi)

  1. Scalable Adaptive SSAO by Filip Strugar
  2. Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4 by Wojciech Sterna
  3. Practical Gather-based Bokeh Depth of Field by Wojciech Sterna

Virtual Reality (Eric Haines)

  1. Efficient Stereo and VR Rendering by Iñigo Quilez
  2. Understanding, Measuring and Analyzing VR Graphics Performance by James Hughes, Reza Nourai, and Ed Hutchins

Compute (Wolfgang Engel)

  1. Optimizing the Graphics Pipeline with Compute by Graham Wihlidal
  2. Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation by Sergio Ruiz and Benjam´ın Hernández

PIX 1705.16がリリース AMD GPU向けプラグイン DXIL対応がスタート

PIX 1705.16がリリースされました.

今回のリリースでは,AMD向けGPUのより深い分析に役立つプラグインの追加などがされています(NVIDIA向けはすでに公開済み。参考記事).

そのほかに,DXIL向けの対応が始まってきたみたいですね.まだ実装されていない機能は多いですが,今後の更新はDXIL向け機能が中心になりそうですね.

PIX 1705.16 – AMD GPU counters, preliminary DXIL support, and more warnings
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2017/05/17/pix-1705-16/

AMD側でもGPUOpenで記事が公開されています.

DirectX12 Hardware Counter Profiling with Microsoft PIX and the AMD Plugin
http://gpuopen.com/directx12-hardware-counter-profiling-with-microsoft-pix-and-the-amd-plugin/


OpenCL 2.2 SPIR-V 1.2リリース

Khronos GroupがOpenCL 2.2とSPIR-V 1.2のリリースを発表しています.

Khronos Releases OpenCL 2.2 With SPIR-V 1.2
https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-opencl-2.2-with-spir-v-1.2

昨年仕様が発表されリリースという形になったようですね.OpenCL 2.2ではOpenCL C++カーネルがC++14相当になったようですね(GPU上での動作に制約があるものなどは動かないのでサブセットということで).ほかにSYCL 2.2(SYCLはOpenCLのようにCPUとGPUのコードが分離する形ではなく,混在して書ける環境)などもリリースされているようですね.

https://www.khronos.org/assets/uploads/press_releases/Khronos-releases-OpenCL2-2_JP.pdf

OpenCLに関してはあまり追ってなかったのですが,SPIRとSPIR-Vと別れていたものはSPIR-V 1.1でOpenCL対応になっていたんですね.1.2はOpenCL 2.2で拡張された部分の対応のようですね.


MicrosoftのDirect3D12サンプルのHLSL 6.0とWave Operationの有効化

個人blogの方で手順を書きましたが,MicrosoftのDirect3D12サンプルの中にHLSL 6.0とWave Operationのシェーダが入っていますが,有効化してみました.

MiniEngineでHLSL 6.0とWave Operationを有効にする
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2017/05/minienginehlsl-.html

ひとまずWindows 10 Creators Update環境で,HLSL 6.0の導入ができたようなので今後様々試していきます.


AMDのGDC 2017スライドが公開に

AMDのGDC 2017セッションスライドが公開になったようです.

GDC 2017 Presentations
http://gpuopen.com/gdc-2017-presentations/

セッションの一覧のテーブルの中のLinkの項目がViewになっているものが公開になったもののようです.


NVIDIAのGDC 2017発表のスライドが公開

NVIDIAのGDC 2017発表のスライドが公開になっています.

GDC17 show guide from NVIDIA
https://developer.nvidia.com/gdc17

GDC Vaultでもすでにセッションは公開されていますが,動画ではなくスライドで公開されていますのでスライドだけ欲しいという方に便利かと思います.

それからこちでも動画が公開されるようですので,Vault会員でない方も良いかもしれません.

個別のセッションに関しては,今後の記事で取り上げるかもしれません.


Obsidian : WebGLの次世代APIの仕様の草案が公開

Khronos groupのGitHubリポジトリでWebGLの次世代APIのド仕様の草案が公開になっています.

https://github.com/KhronosGroup/WebGLNext-Proposals
このAPIはMozillaから提案されたObsidianと呼ばれるものです.

API自体はVulkanやD3D12, Metalと言った現行のAPIの設計に近いもののようです.

Webブラウザでの高速な実行などを考え,Mozillaの方ではWebAssemblyの対応なども検討されているようですね.


GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画が公開

GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画が公開になっています.

スライド
https://www.khronos.org/developers/library/2017-gdc-webgl-webvr-gltf-meetup

動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLYO7XTAX41FPg08uM_bgPE9HLgDAyzDaZ


GDC 2017のVRDCのセッション動画がVaultで公開開始

GDC 2017のセッションがVaultで公開されていましたが,VRDCのセッションも公開になっています.

http://www.gdcvault.com/browse/vrdc-at-gdc-17

こちらも無料セッションがいくつかあります.