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Unityの話題

GDC 2017セッション動画,スライドがGDC Vaultで公開

GDC 2017セッション動画,スライドの一部がGDC Vaultで公開で公開になっています.

http://gdcvault.com/browse/gdc-17/

GDC VaultはGDCのセッションの動画やスライドが公開されているデジタルライブラリで有料サービス(GDCのパスの種類によっては参加者は1年間閲覧可)ではありますが,無料で見れるものが多くあります.

GDCに行けなかった方も気になってたセッションが公開されている,ということがあるかもしれません.

個人的に気になるGDC 2017セッションメモ ver 0.1

2/27~3/3開催のGDC 2017のセッションが結構発表されてきているのですが,個人的に気になってるセッションを抜粋してメモしておきます.現地に行くことができなくてものちのちの資料公開などがあることが多いのでメモですね.

なお,まだ一か月以上ありますし,セッションの全部が公開されていないので定期的にアップデートしてversionを上げていきます.versionを上げる際には,この記事を更新するのではなく新規記事でたてます.

なお,今回はグラフィックスが中心でVRなどほかの分野は今後のバージョンで追加していきます.

グラフィックス

AAA

AAAタイトルのグラフィックス開発事例です.

‘Destiny’ Shader Pipeline

Natalya Tatarchuk氏はUnityに移ったのでどうなるのかわかりませんが,前世代機も含めたマルチプラットフォーム開発でどうやってるか気になるところですね.

http://schedule.gdconf.com/session/destiny-shader-pipeline

Efficient Texture Streaming in ‘Titanfall 2’

テクスチャストリーミングはなかなか自分では獲得できていない技術ですし,PBRになってテクスチャ枚数が増えてる状態でメモリは限られているのでチェックですね.

http://schedule.gdconf.com/session/efficient-texture-streaming-in-titanfall-2

‘Ghost Recon Wildlands’: Terrain Tools and Technology

ちょうどGDC会期中に近い時期に発売ですが,オープンワールドの技術ということでチェックですね.

http://schedule.gdconf.com/session/ghost-recon-wildlands-terrain-tools-and-technology

GPU-Based Run-Time Procedural Placement in ‘Horizon: Zero Dawn’

これも近いうちに出るタイトルですが,Horizon : Zero Dawnって植物とか画面の密度感あるなということでチェックです.

http://schedule.gdconf.com/session/gpu-based-run-time-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn

Rendering Low LOD Cars at Lightning Speed in ‘Forza Motorsport 6’

http://schedule.gdconf.com/session/rendering-low-lod-cars-at-lightning-speed-in-forza-motorsport-6

Shoot for the Sky: The Ambitious HDR Time-Lapse Skies of ‘Forza Horizon 3’

http://schedule.gdconf.com/session/shoot-for-the-sky-the-ambitious-hdr-time-lapse-skies-of-forza-horizon-3

Film

ゲームではなく映画や映像系の事例.このタイプのセッションはVaultで公開されないし,撮影禁止が多いので現地で聴く意義が高いですね.

Realtime Rendering for Feature Film: Rogue One a Case Study

ローグワンのケーススタディですが,リアルタイムレンダリングというのが気になりますね.やっぱりイテレーションが大事ですので.たぶん,録画されず現地でしか聴けないセッションな気がします.

http://schedule.gdconf.com/session/realtime-rendering-for-feature-film-rogue-one-a-case-study

グラフィックステクニック

Geometry Caching Optimizations

ゲーム開発でもジオメトリキャッシュは活用されてきていますのでチェック.

http://schedule.gdconf.com/session/geometry-caching-optimizations

PBR Diffuse Lighting for GGX+Smith Microsurfaces

今までSpecularの話が多かったですが,Diffuseということで.

http://schedule.gdconf.com/session/pbr-diffuse-lighting-for-ggxsmith-microsurfaces

Subdiv for the PlayStation®4 (Presented by Sony Interactive Entertainment America)

限定的でもSubdivはそろそろゲームで使用できるのか?というのは気になっています.

http://schedule.gdconf.com/session/subdiv-for-the-playstation4-presented-by-sony-interactive-entertainment-america

Advanced Graphics Tech

Advanced Graphics Techのセッションシリーズは基本的にほとんど出るとは思います.

Direct3D12やVulkanネタの最新技術ですね.

Advanced Graphics Tech: “Async Compute: Deep Dive” & “Raster Ordered Views and Conservative Rasterization”

NVIDIAはPascalからAsync Compute対応しましたが,先行するAMDに比べて効果のほど,最適化のポイントがよくわかってないので気になりますね.あとRaster Ordered Viewsはできることはわかってますが,使えるのかいまいちわからん部分がありますね.活用事例が少なくて.

http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-async-compute-deep-dive-raster-ordered-views-and-conservative-rasterization

Advanced Graphics Tech: “Cinematic Depth of Field” & “Advanced Particle Simulation in Compute”

http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-cinematic-depth-of-field-advanced-particle-simulation-in-compute

Advanced Graphics Tech: “D3D12 and Vulkan Done Right” & “Wave Programming in D3D12 and Vulkan”

Waveプログラミングは今年のグラフィックスAPIのアップデートの大きなトピックなのでチェックですね.

http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-d3d12-and-vulkan-done-right-wave-programming-in-d3d12-and-vulkan

Advanced Graphics Tech: Moving to DirectX 12: Lessons Learned

まだまだDirect3D11で,ってところは多いでしょうし移行中って多いでしょうからチェックですね.

http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-tech-moving-to-directx-12-lessons-learned

AMD

Advanced Shader Programming on GCN (Presented by AMD)

このセッションは,Vegaの世代のAMD GPUの話なので次のAMDのアーキテクチャ向けの業務やる人はチェックですね.あと,Wave level operationもHLSL 6.0の話題なのでチェック.

http://schedule.gdconf.com/session/advanced-shader-programming-on-gcn-presented-by-amd

Explicit DirectX 12 Multi GPU Rendering (Presented by AMD)

マルチGPUを相手にする機会はあまりないんですが,個人的にはGPUが分散した状態で1つのアプリケーションのレンダリングをやるということ自体は興味があります.

http://schedule.gdconf.com/session/explicit-directx-12-multi-gpu-rendering-presented-by-amd

Radeon ProRender and Radeon Rays in a Gaming rendering workflow (Presented by AMD)

こうしたトピックはゲーム向けじゃなさそうなのですが”Gaming rendering workflow”ということが気になりますね.

http://schedule.gdconf.com/session/radeon-prorender-and-radeon-rays-in-a-gaming-rendering-workflow-presented-by-amd

Real-Time Finite Element Method (FEM) and TressFX 4.0 (Presented by AMD)

AMDの髪向けライブラリのTressFXとリアルタイム有限要素法のセッション.

http://schedule.gdconf.com/session/real-time-finite-element-method-fem-and-tressfx-40-presented-by-amd

D3D12 & Vulkan: Lessons Learned

入門記事ですがチェックですね.

http://schedule.gdconf.com/session/d3d12-vulkan-lessons-learned

DirectX 12 Case Studies (Presented by NVIDIA)

http://schedule.gdconf.com/session/directx-12-case-studies-presented-by-nvidia

Frostbite

Frositteの関連セッションは数があるので,1つのジャンルでいいかと思います.UnityやUE4と違いFrostbiteはEA DICEが中心に開発して,EAの傘下スタジオで使われるインハウスエンジンなのでインハウスで大規模タイトルをやってるところの励みになりますね.

4K Checkerboard in ‘Battlefield 1’ and ‘Mass Effect Andromeda’

昨年末から家庭用も徐々に4K対応が必要になってきたわけですが,GPUのそのまま解像度を上げる…というのはなかなか大変なのでレンダリングの工夫がいるわけですが,その中でCheckerboardレンダリングは流行っています.

もとは,GDC 2016のRainbow SIx SiegeのこれはFrostbiteでの実装事例ですね.

http://schedule.gdconf.com/session/4k-checkerboard-in-battlefield-1-and-mass-effect-andromeda

FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite

個人的に注目度高いのですが,FrostGraphというレンダリングの拡張の仕組みの話ですね.グラフベースでレンダリングパイプライン構築できれば…と思う人は多いですよね.

http://schedule.gdconf.com/session/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

High Dynamic Range Color Grading and Display in Frostbite

昨年からHDR TV(BT.2020)対応始まりましたが,Frostbiteの実装事例ですね.

http://schedule.gdconf.com/session/high-dynamic-range-color-grading-and-display-in-frostbite

Microsoft

D3D12 Performance Tuning and Debugging with PIX and GPU Validation (Presented by Microsoft)

先日,Windows 10向けのPIX出ましたがそのセッションですね.

http://schedule.gdconf.com/session/d3d12-performance-tuning-and-debugging-with-pix-and-gpu-validation-presented-by-microsoft

Game Mode and the Evolution of Cross-Platform UWP Game Development (Presented by Microsoft)

Windows 10のCreator UpdateのGame ModeとUWPの話のようですね.

http://schedule.gdconf.com/session/game-mode-and-the-evolution-of-cross-platform-uwp-game-development-presented-by-microsoft

Windows Holographic Rendering: One SDK to target VR and AR ecosystems (Presented by Microsoft)

Windows Holographicsの開発セッション.VRとARのSDKを1つの統合したもので提供するようですね.GDC 2017の中でも注目度が高いのではないかと思います.

http://schedule.gdconf.com/session/windows-holographic-rendering-one-sdk-to-target-vr-and-ar-ecosystems-presented-by-microsoft

NVIDIA

D3D Async Compute for Physics: Bullets, Bandages, and Blood (Presented by NVIDIA)

ほかのセッションのところでも書いてますが,Pascal世代のGeForcedでのAsync Computeの活用方法はちゃんと聞いておきたいですね.

http://schedule.gdconf.com/session/d3d-async-compute-for-physics-bullets-bandages-and-blood-presented-by-nvidia

NVIDIA Vulkan Update (Presented by NVIDIA)

VK_NVX_device_generated_commandsはAPIの標準になってほしい拡張ですね.

http://schedule.gdconf.com/session/nvidia-vulkan-update-presented-by-nvidia

Photogrammetry for Games: Art, Technology and Pipeline Integration for Amazing Worlds (Presented by NVIDIA)

NVIDIAのセッションというのが驚きましたが,フォトグラメトリーはデータ作成として一般化してきましたね.

http://schedule.gdconf.com/session/photogrammetry-for-games-art-technology-and-pipeline-integration-for-amazing-worlds-presented-by-nvidia

Real-Time Rendering Advances from NVIDIA Research (Presented by NVIDIA)

NVIDIA Reserchの最近の研究トピックが1セッションでいろいろと聞けるのはよさそうですね.

http://schedule.gdconf.com/session/real-time-rendering-advances-from-nvidia-research-presented-by-nvidia

Unity

The Future of Rendering in Unity (Presented by Unity Technologies)

Unityの将来のレンダリングの話ですね.セッションのスピーカーがTBDですが,先日移籍したNatalya Tatarchuk氏でしょうか?

http://schedule.gdconf.com/session/the-future-of-rendering-in-unity-presented-by-unity-technologies

Unreal Engine 4

Stylized Character Creation in UE4 Mobile Games

モバイルでやるということが気になりますね.

http://schedule.gdconf.com/session/stylized-character-creation-in-ue4-mobile-games

Steam Dev Days 2016動画公開

Steamの開発者向けのイベントがSteam Dev Days 2016がアメリカで10/12、10/13にありましたが、その動画が公開になったみたいですね.

Steam Dev Days 2016
http://steamcommunity.com/devdays

今回はやはりVRに関する話題が多いですが,VRに限らないSteam向けの開発やリリースに関するのセッションなどもあります.

動画は下記から視聴できます.

Steamで視聴
http://store.steampowered.com/app/534600/

Youtubeで視聴
https://www.youtube.com/playlist?list=PLckFgM6dUP2ihiMeKHoyIdHvhRSyqwQsp

UnityのImage EffectsをまとめたPostEffectアセットがGitHubで公開

UnityのImage Effectsは様々なテクニックが入っています,GitHubの方でそれらを統合したPostEffectアセットが公開になっています.

リポジトリ
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing

ドキュメント
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki

Profiles という設定ファイルのようなものがあり,使うテクニックの細かな設定やハイエンドPCからモバイルといった環境に対しても切替可能なようです.

UnityのCinematic Image Effects向けTemporal Anti-Aliasing実装

UnityのフォーラムでUnityのCinematic Image Effects向けにTemporal Anti-Aliasingの実装をやってるようで,Bitbucketで公開しています.

http://forum.unity3d.com/threads/temporal-anti-aliasing.412482/

Unity Technologiesのcinematic-image-effectsのリポジトリに入ってるようです.

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/cinematic-image-effects/branch/taa

動かすのは、Unity 5.4b22 が必要そのうち正式な機能として公開されるんでしょうが,公式ということでチェックしたいところですね.

GDC VaultでGDC 2016資料やプレゼンテーションが公開に

GDC Vaultの2016が公開になっています.

GDC 2016
http://www.gdcvault.com/browse/gdc-16

VRDC 2016
http://www.gdcvault.com/browse/vrdc-16

無料で見れるセッションの中でお勧めは順次紹介していきます.

SIGGRAPH 2015コースAn Overview Next-Generation Graphics APIsの資料公開

SIGGRAPH 2015のコース”An Overview Next-Generation Graphics APIs”の資料が公開されています.

An Overview Next-Generation Graphics APIs
http://nextgenapis.realtimerendering.com/

このコースは,Direct3D12やVulkanなど新しいグラフィックスAPIに関連したセッションで,APIそのもののOverviewの他にゲームエンジンの移植事例などが集まっています.

Googleの人によるモバイルグラフィックスAPIのセッションなどもあります.

SIGGRAPH 2015 Moving Mobile Graphics のコース資料が公開に

SIGGRAPH 2015の”Moving Mobile Graphics”のコース資料が公開になっています.

Moving Mobile Graphics
https://community.arm.com/events/1155

モバイル特有の最適化(帯域幅の狭さをどうするか?)などのハードウェアよりな話から,Angry Birds Go!やFrostbiteのモバイル版の話題(Metalの話題があります),Unityの人のPBRのモバイル向けの最適化の話などのセッションがあるようです.

UnityのAras Pranckevičius 氏のSIGGRAPH 2015のセッションスライドが公開に

UnityのAras Pranckevičius 氏のSIGGRAPH 2015のセッション”Porting Unity to new graphics APIs”のスライドが公開になっています.

Porting Unity to new graphics APIs
http://aras-p.info/texts/files/201508-SIGGRAPH-PortingUnityToNewAPIs.pdf

このセッションはUnityのグラフィックス処理の内部処理をDirect3D12,Vulkan(一部の話だけ),Metal(これも一部の話題)に対応させていく話を書いています.

Direct3D12に関しては,単純なDirect3D11からの置き換えではパフォーマンスが良くなるとは限らないようですね.

実は遅い遅いと言われるDirect3D11でも,枯れてる分すでにドライバで最適化などされてて、新しいAPIでもAPIの特徴にあった最適化した書き方をしない状態では負けることもあるようですね.

Direct3D12の新機能は,描画の効率化するために様々な選択肢があるので,エンジン開発者が色々と試行錯誤しながら良い方法を見つけて行く必要がありそうですね.