カテゴリー別アーカイブ: Vulkan

V-EZ : Vulkanを簡易化したライブラリをAMDが公開

AMDがVulkanを簡単に使用できるようにV-EZというフレームワークをGitHubで公開しています.

V-EZ brings “Easy Mode” to Vulkan
https://gpuopen.com/v-ez-brings-easy-mode-vulkan/

V-EZリポジトリ
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/V-EZ

VulkanのAPIの構造を図示したものとV-EZを図示したものがリポジトリで提示されています.

GLSLのシェーダからすぐに描画できるような構造になっているようですね.

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開になっています.

2018 GDC
https://www.khronos.org/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf

公開されているのは,以下の8セッションのものになります.

  • OpenXR : A look at OpenXR : Mar18.pdf
  • WebGL and Why You Should Target It : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Draco at GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : KHR : TTX : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Bond Dimension GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Erwin Unreal glTF GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mixed Reality with glTF : Mar18.pdf

Vulkan 1.1リリース

Khronos groupからVulkan 1.1のリリースがアナウンスされています.

Khronos Group Releases Vulkan 1.1
https://www.khronos.org/news/press/khronos-group-releases-vulkan-1-1

SPIR-Vの方はバージョン1.3になるようですね.シェーダの新機能ではSubgroup Operationsが加わるようで,これはHLSLだと6.1のWave Operationにあたるものですね.

すでにBetaドライバの配布をはじめてるGPUベンダーも出てきてるようです.

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム

GDC 2017のFrostbiteの”FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite”の発表を参考にしたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム”fg”がGitHubで公開されています.

fg
https://github.com/acdemiralp/fg

FRAMEGRAPH:Extensible Rendering Architecture in Frostbite(元の発表)
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

FrameGraphは,現在のDirect3D12, Vulkan, MetalといったAPI上でのレンダリングエンジンの設計などでよく引用されますが,それを実装してみようという試みは面白いですね.

デバッグ用にGraphVizでの可視化に対応しているようですので,レンダーグラフのビジュアライズなんかもできるようです.

Next Stepsなどを見ていると非同期のレンダリングタスクやリソースバリアのAliasing barriersに対応していないようですが,そのあたりが対応してくるとあとは下のレイヤーは各APIの実装入れれば使えそうですね.

GPU Zen 2執筆者募集とDX12/Vulkan/Metal 2対応フレームワーク The Forge

Wolfgang Engel氏が編集を務めるGPU Zen 2の執筆者募集が始まっています.出版はGDC 2019の時期を目指すようですね.

http://gpuzen.blogspot.jp/2018/01/gpu-zen-2-call-for-authors.html

今回はサンプルコードを実装するサンプルのためのフレームワークとしてThe Forgeというのが公開されています.

https://github.com/ConfettiFX/The-Forge

このThe Forgeは,DX12/Vulkan/Metal 2(PS4も対応予定)に対応し,サンプルにはVisibility Bufferがあります.Visibility Bufferの実装例を見てみるにはいいかもしれませんね.

新規記事:HLSLからSPIR-Vバイナリを生成する

2018年最初の記事として,新規記事”HLSLからSPIR-Vバイナリを生成する”をArticlesに書きました.

HLSLからSPIR-Vバイナリを生成する
http://www.shader.jp/?page_id=2176

実行環境としてVulkanを使う際,マルチプラットフォームで開発する際にシェーダの言語は1つの言語にしたいというときにHLSLのコード資産を生かしたいということはあると思います.

そうした場合に,Khronos groupが標準的なSIPR-Vの生成環境として用意しているglslangValidatorがどうなのかついて紹介してみました.

今後このサイトでもVulkanでコードサンプルを提供する場合などでは使うかもしれませんね.

GAPID:GoogleのOpenGL ES, VulkanのグラフィックスAPIデバッガ

GoogleがOpenGL ES, VulkanのグラフィックスAPIデバッガ GAPIDを公開しています.

このツールは,Android,Windows, Linux,OS XでOpenGL ES, Vulkan上でグラフィックスAPIの呼び出しをデバッグできるツールです.

Save development time with our new 3D debugging tool
https://www.blog.google/products/google-vr/save-development-time-our-new-3d-debugging-tool/

ツール概要
https://developers.google.com/vr/develop/android/gapid

ソース
https://github.com/google/gapid

OSごとに取得できるものは違います(OS XはVulkanがいけない)が,PC上でも取れるので実機に行く前にPC環境で動作を調べたりなどに便利そうですね.

Android Windows macOS Linux
OpenGL ES Trace
OpenGL ES Replay
Vulkan Trace
Vulkan Replay
(Must be performed on the same device used to trace)