カテゴリー別アーカイブ: Direct3D

DirectXのフォーラムに Windows Machine Learning (WinML) APIのスタートページが設置

DirectXのフォーラムに Windows Machine Learning (WinML) APIのGetting Started with Windows Machine Learningができています.

Getting Started with Windows Machine Learning
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5866.0

WinMLはWindows向けの機械学習ライブラリで,GPUを使った機械学習,機械学習モデルの実行などがカバーされていますが,SDKやGDCセッションスライドなどが紹介されています.

WinMLはWindows 10 RS4とWindows SDK 10.0.17110.0が必要になるようですね.

GDC 2018 “SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”のスライドが公開に

EA SEEDの”SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”が公開になっています.

SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-gdc-2018-presentation-slides-shiny-pixels

DirectX Raytracing API発表

MicrosoftがDirectX Raytracing(DXR)というAPIを発表しました.

Announcing Microsoft DirectX Raytracing!

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/

Direct3D12と連動するGPUレイトレーシングのAPIになっているようです.

すでにいくつかの企業が対応のアナウンスあるようですが,UE4やUnityのようなエンジンもあるようです.

Pixも対応するようでデバッグや負荷分析もできそうです.

SDKの入手などに関しては下記のリンクの記事を読むと良いようです.

http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

Intelの新しいアンチエイリアシング手法:Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA)

Intelのサイトで,新しいアンチエイリアシングの手法”Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA)”サンプルが公開されています.

https://software.intel.com/en-us/articles/temporally-stable-conservative-morphological-anti-aliasing-tscmaa

この手法は,Conservative Morphological Anti-AliasingとTemporal Anti-Aliasingの2つを合わせた手法ということのようですね.

Direct3D11向けアプリケーションにはすぐに組み込めるようなライブラリになっているようです.

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム

GDC 2017のFrostbiteの”FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite”の発表を参考にしたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム”fg”がGitHubで公開されています.

fg
https://github.com/acdemiralp/fg

FRAMEGRAPH:Extensible Rendering Architecture in Frostbite(元の発表)
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

FrameGraphは,現在のDirect3D12, Vulkan, MetalといったAPI上でのレンダリングエンジンの設計などでよく引用されますが,それを実装してみようという試みは面白いですね.

デバッグ用にGraphVizでの可視化に対応しているようですので,レンダーグラフのビジュアライズなんかもできるようです.

Next Stepsなどを見ていると非同期のレンダリングタスクやリソースバリアのAliasing barriersに対応していないようですが,そのあたりが対応してくるとあとは下のレイヤーは各APIの実装入れれば使えそうですね.

Microsoftが外部接続GPUのためのサンプルxGPUを準備中

MicrosoftがDirect3D12のサンプルに外部接続GPUのためのサンプルxGPUを用意しているようですね.

https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/xGPUupdateReadme

最近はThunderbolt 3やSurface Bookのような取り外しができるディスクリートGPU環境が少し増えてきたので,それらに対応したサンプルということのようですね.

以前よりSLIやOptimusのようなLinkedGpusサンプルみたいなものはありましたが,xGPUサンプルでは外部接続GPUの検出やアプリケーションの動作中の接続や接続解除が考慮されているようですね.

GPU Zen 2執筆者募集とDX12/Vulkan/Metal 2対応フレームワーク The Forge

Wolfgang Engel氏が編集を務めるGPU Zen 2の執筆者募集が始まっています.出版はGDC 2019の時期を目指すようですね.

http://gpuzen.blogspot.jp/2018/01/gpu-zen-2-call-for-authors.html

今回はサンプルコードを実装するサンプルのためのフレームワークとしてThe Forgeというのが公開されています.

https://github.com/ConfettiFX/The-Forge

このThe Forgeは,DX12/Vulkan/Metal 2(PS4も対応予定)に対応し,サンプルにはVisibility Bufferがあります.Visibility Bufferの実装例を見てみるにはいいかもしれませんね.