Direct3D」カテゴリーアーカイブ

Ray Tracing GemsのKindle版が無料に

Ray Tracing GemsのKindle版が無料になっています.

RTG free on Kindle; consider Google Play for books
http://www.realtimerendering.com/blog/rtg-free-on-kindle-consider-google-play-for-books/

もともと出版社のサイトで電子版が無料で公開されていましたが,AmazonのKindle版も無料にということのようです. Kindleの次に無料で公開という候補としてGoogle Play Booksも検討されているようですね.

出版社のページ
https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-4427-2

GDC 2019のNVIDIA関連発表のスライド公開

GDC 2019のNVIDIA関連発表のスライドが公開されています(要登録).

スライドの公開サイト
https://developer.nvidia.com/gdc19-show-guide-nvidia

Variable Rate ShadingサンプルがDirect3D12サンプルのdevelopブランチで公開に

先日記事にした Variable Rate Shading のサンプルがdevelopのブランチで公開になっています.

D3D12VariableRateShading
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/develop/Samples/Desktop/D3D12VariableRateShading

詳細仕様
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/develop/Samples/Desktop/D3D12VariableRateShading/spec/VariableRateShading.md

詳細な仕様ドキュメントが公開されたので実際にAPIとしてどうやって使うかがわかりますね.Tier 1とTier 2の違いなども書かれています.HLSLにはピクセルシェーダの入力用にSV_ShadingRateというシステム値セマンティクスが追加されるようです.

このサンプルは以下の環境用で対応ドライバがでないと動作はしないようです.

  • Windows 10 18312以上
  • Windows 10 18312 SDKを使用したVS 2017

参考記事: DirectX Developer BlogのVariable Rate Shadingの記事と解説
http://www.shader.jp/?p=2455

DirectXの機械学習ライブラリDirectMLのドキュメントとサンプルの公開

DirectX Developer Blogで DirectML at GDC 2019 という記事が公開されています.

DirectML at GDC 2019
https://devblogs.microsoft.com/directx/directml-at-gdc-2019/

DirectMLはDirect3D12対応GPU上で動作するMachine Learning(機械学習)のライブラリでGPUのレンダリングエンジンと統合された形になるため,応用分野として超解像、ノイズ除去、スタイル転送、ゲームテスト、そしてアニメーションとアートなどの処理に使えることが期待されています.

記事ではGDC 2019での話題とドキュメントとサンプルのリンク公開されています.ゲームエンジンではUnityのUnity ML Agentsの対応の話なども書かれています.GDC 2019のセッションスライドなどは後々公開されているようです.動作させるにはWindows 10 Insider Preview, version 1903の環境が必要なようです.

Direct Machine Learning (DirectML)
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/dml

サンプル
https://github.com/microsoft/DirectML-Samples

DirectX Developer BlogのVariable Rate Shadingの記事と解説

DirectX Developer BlogでVariable Rate Shading(VRS)の概要を説明した記事が公開になりました.GDC 2019ではセッションも開催されます.

Variable Rate Shading: a scalpel in a world of sledgehammers
https://devblogs.microsoft.com/directx/variable-rate-shading-a-scalpel-in-a-world-of-sledgehammers/

Variable Rate Shading はシェーダがピクセルを塗る際に,1ピクセル単位ではなく複数ピクセルをまとめて塗ることでシェーダの呼び出しを抑制します.これによりVRなどでユーザーがあまり見ないスクリーンの端の方の処理を間引いたり,ジオメトリの起伏がなく法線が均一な部分はシェーディングがまとめられるので処理の軽量化ができます.

Direct3D12では以下の3つの単位でシェーディングレートを変更することができます.

  • Per draw…Draw単位での制御
  • Within a draw by using a screenspace image…スクリーンスペース画像での制御
  • Or within a draw, per primitive …プリミティブ単位での制御

ハードウェアごとにTier 1とTier 2の2段階のサポートの違いがあるようです.Tier 1では上の3つのシェーディングレートのうちPer drawだけをサポートするようです.

記事ではCivilization VIでTier 1とTier 2の比較と解説をしています.
Civilization VIのTier 1 では海や平地などの起伏が少ない部分(法線が均一と思われる)は2×2のVRSを使い,建物やユニットやUIなどが1×1としているようです.この実装でのパフォーマンス向上は20%のようです.Tier 2ではエッジ検出のフィルタを事前にかけて高周波な部分を高精細に描く必要があると判断するようです,山岳は1×1で通常のシェーディングをするということをしているようで,記事ではシェーディングレートを赤(1×1)と青(2×2)で可視化してしています.これによりTier 1より山岳は詳細になり,14% パフォーマンス向上がしたようです.

最初に,サポートするGPUはNVIDIAとIntelからということになるようです.記事ではIntelのGen 11でTier 2まで実装した例になっています.APIのリリースは今年中ということのようです.PIX for Windowsも最初からサポートされるようです.

高解像度でのシェーディングや低スペックGPUでのパフォーマンス向上は各社悩みがありますので,各種ゲームエンジンもサポートしていくようです.

Ray Tracing Gems記事”Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing”が単体で公開

Ray Tracing Gemsに掲載される記事”Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing”が単体でEA SEEDのサイトで公開されています.

Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing
https://www.ea.com/seed/news/hybrid-rendering-for-real-time-ray-tracing

NVIDIAの開発者向けサイトでRay Tracing Gemsが先行公開

NVIDIAの開発者向けサイトでRay Tracing Gemsが先行公開されています.

The Authoritative Book on Real-Time Ray Tracing Has Arrived
https://news.developer.nvidia.com/the-authoritative-book-on-real-time-ray-tracing-has-arrived/

Ray Tracing Gems Preview
https://developer.nvidia.com/books/raytracing/raytracing_gems_preview

数日おきに公開される記事が増えるようで, 今回の先行公開はNVIDIAの開発者向けサイトの登録がいりますが, 最終的に電子版はサンプルコードとともに最終的には全部無料公開されるようです.

書籍:Ray Tracing Gemsの目次と表紙が公開に

昨年,出版が発表されたRay Tracing Gemsの目次と表紙が公開になっています.

目次
http://www.realtimerendering.com/raytracinggems/

Real-Rendering “Ray Tracing Gems” nears completion
http://www.realtimerendering.com/blog/ray-tracing-gems-nears-completion/

GemsとつくとTipsを集めたものになりがちですが,今回はレイトレーシングの基礎的な部分やDXRの概要を紹介するような記事などもあるようですね.