iOS」カテゴリーアーカイブ

UnityのUSD SDKのアップデート USDZエクスポート対応など

UnityのUSD SDKが更新され,機能が追加されたようです.

フォーラムの記事
https://forum.unity.com/threads/usd-for-unity-updates.646645/

追加された機能は USDZでのエクスポートができるようになったようです.その他にマテリアルの対応,頂点スキニングの対応,Prefab,Timelineでの録画とプレイバック,HDRP,C# job systemがサポートされたようです.

USDZはUSDをパックした形式ですが,macOSやiOSがサポートしており,SafariでARでモデルを見たりすることができるのですが,データを作成できるツールが少なかったので使用率が高まりそうですね.iOSで3Dデータを追加のソフトウェアを見せたいというケースで役に立ちそうですね.

書籍:Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift

OpenGLの赤本を出版している出版社から”Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift”が出るようですね。

出版社の紹介ページ
https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Clayton-Metal-Programming-Guide-Tutorial-and-Reference-via-Swift/PGM1255392.html

目次を見ているとPart IIIでは画像処理,Machine VisionといったGPUの応用処理のほかにMetal特有のニューラルネットワーク関連のGPUアクセラレーションの話題が載るようですね.

CUDAなどではこうしたフレームワークがありますが,世代の近いDirect3D12やVulkanではこうしたフレームワークはないのでMetal特有の話題ということで興味深いですね.

Part III: Data Parallel Programming

Chapter 15: The Metal Compute Pipeline
Chapter 16: Image Processing in Metal
Chapter 17: Machine Vision
Chapter 18: Metal Performance Shaders Framework
Chapter 19: Neural Network Concepts
Chapter 20: Convolutional Neural Networks

SIGGRAPH 2015 Moving Mobile Graphics のコース資料が公開に

SIGGRAPH 2015の”Moving Mobile Graphics”のコース資料が公開になっています.

Moving Mobile Graphics
https://community.arm.com/events/1155

モバイル特有の最適化(帯域幅の狭さをどうするか?)などのハードウェアよりな話から,Angry Birds Go!やFrostbiteのモバイル版の話題(Metalの話題があります),Unityの人のPBRのモバイル向けの最適化の話などのセッションがあるようです.

GDC 2014: Imagination TechnologiesのGDC発表まとめ

下記のサイトで,Imagination TechnologiesのGDC 2014発表がまとめられています.

http://withimagination.imgtec.com/index.php/news/ray-trace-steps-gdc-2014-imagination

PowerVRの話,ハードウェアレイトレーシングの話,モバイルグラフィックスの話,UnityやUnreal Engineとの話といった内容のセッションがあるようですね.

PowerVR G6100の技術解説記事とOpenGL ES 3.0のMRTsを使ったDeferred Renderingデモ動画

PowerVR Series 6の新しい記事が公開になっています.

PowerVR G6100: small is powerful
http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/powervr-g6100-small-is-powerful

PowerVR Series 6のパフォーマンスや各モデルごとの対応APIなどの図が書かれています.

記事では,OpenGL ES 3.0のShrineデモの動画が公開になっています.このデモでは,OpenGL ES 3.0でMultiple Render Targets (MRTs)を使ったLight Indexed Deferred Lightingのデモになっています.シーン内の1024個のライトから各ピクセル4ライトまでのライティングをやっているようです.

PowerVR Series 6のOpenGL ES 3.0のデモ動画

PowerVR Series 6のOpenGL ES 3.0のデモ動画がYoutubeにアップされています.

おそらく今のままiPhoneやiPadがPowerVRを採用している限りは,次やその次などに来るようなレベルのレンダリングじゃないかと思います.

なお,PowerVR Series6のOpenGL ES 3.0対応の話は下記の記事が詳しいです.

PowerVR Series6 passes OpenGL ES 3.0 conformance with flying colours
http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/powervr-series6-cores-pass-opengl-es-3-0-conformance-with-flying-colours

MRTsを使ったDeferred RenderingやInstancing,Transform feedback(Direct3DだとStream Output)といったテクニックが使えることになりそうです.

Imagination がPowerVR Series5XT (SGX) シリーズのOpenGL ES機能の更新を検討

ImaginationがOpenGL ES 3.0にあわせてPowerVR Series5XT (SGX) シリーズのOpenGL ES機能の更新を検討しているようです.

Imagination pushes the boundary for existing PowerVR Series5XT (SGX) GPUs with new extended API features
http://www.imgtec.com/News/Release/index.asp?NewsID=717

PowerVR Series5XTは,iPad 2や3代目iPad, iPhone 5のSGX543やiPad 4のSGX554MPなどがあります.

更新内容に関しては,上記記事で下記のように書かれています.

The API extensions provide features such as: multiple render targets; occlusion queries; seamless cube maps; sampler access from vertex shaders; floating point textures; GLSL full-precision floating point; R and RG textures; min/max blends; and multisample render buffers

リストとして列挙してみると,

  • multiple render targets (MRTs)…マルチプルレンダーターゲット
  • occlusion queries…オクルージョンクエリー
  • seamless cube maps…シームレスキューブマップ
  • sampler access from vertex shaders…頂点シェーダでのサンプラーアクセス.Vertex Texture Fetchですね.
  •  floating point textures…浮動小数点テクスチャ
  • GLSL full-precision floating point…GLSLでの完全な精度のfloat
  •  R and RG textures…Rテクスチャ,RGのチャンネルを持つテクスチャ
  • min/max blends…min/maxブレンド
  • multisample render buffers…レンダーバッファーのマルチサンプル

個人的には,Uniform Buffer Object / Uniform Blockなどがあるとシェーダ変数を管理しやすいので助かるのですが…

あと,機能が解禁になったからといってパフォーマンス的に使えるレベルのものかはまた別な話ですね.

Bullet 2.81リリース Mac OS XとiOS最適化

Bullet 2.81がリリースリリースになっています.

http://bulletphysics.org/wordpress/?p=353

リリースノート
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=8490

今回のリリースでは,

SIMD and Neon optimizations for iOS and Mac OSX, thanks to a contribution from Apple.

とあるのでAppleによってMac OS XのSIMD最適化とiOSのNEON最適化がなされたようです.

OpenGL ES 3.0の仕様が公開になるのはSIGGRAPH 2012 ?

OpenGL ES 3.0の仕様が公開になるのはSIGGRAPH 2012と言う記事がありました.コードネームは“Haiti”と言うんですね.

OpenGL ES 3.0 “Haiti” to be released this summer
http://www.androidauthority.com/opengl-es-3-0-haiti-to-be-released-this-summer-98192/

記事によるとOpenGL 3.2+からOpenGL 4.xあたりの要素が入ってくるようですね.

対応GPUは,今年リリースではMali T604とAdreno 320, 来年以降リリースはTegra 4, PowerVR 600とMali T658とで対応するようで,OpenCL 1.1サポートもあるようです.Android 5.0からネイティブサポートになるようですね.

おそらく,Direct3D10~11相当の手法が使えるようになるんでしょうね.