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UnityのUSD SDKのアップデート USDZエクスポート対応など

UnityのUSD SDKが更新され,機能が追加されたようです.

フォーラムの記事
https://forum.unity.com/threads/usd-for-unity-updates.646645/

追加された機能は USDZでのエクスポートができるようになったようです.その他にマテリアルの対応,頂点スキニングの対応,Prefab,Timelineでの録画とプレイバック,HDRP,C# job systemがサポートされたようです.

USDZはUSDをパックした形式ですが,macOSやiOSがサポートしており,SafariでARでモデルを見たりすることができるのですが,データを作成できるツールが少なかったので使用率が高まりそうですね.iOSで3Dデータを追加のソフトウェアを見せたいというケースで役に立ちそうですね.

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開になっています.

2018 GDC
https://www.khronos.org/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf

公開されているのは,以下の8セッションのものになります.

  • OpenXR : A look at OpenXR : Mar18.pdf
  • WebGL and Why You Should Target It : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Draco at GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : KHR : TTX : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Bond Dimension GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Erwin Unreal glTF GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mixed Reality with glTF : Mar18.pdf

Vulkan 1.1リリース

Khronos groupからVulkan 1.1のリリースがアナウンスされています.

Khronos Group Releases Vulkan 1.1
https://www.khronos.org/news/press/khronos-group-releases-vulkan-1-1

SPIR-Vの方はバージョン1.3になるようですね.シェーダの新機能ではSubgroup Operationsが加わるようで,これはHLSLだと6.1のWave Operationにあたるものですね.

すでにBetaドライバの配布をはじめてるGPUベンダーも出てきてるようです.

Draco : Googleによるオープンソースの3Dデータ圧縮ライブラリ

Googleが3Dデータ向けの圧縮のためのオープンソースライブラリDracoを公開していました.

Draco
https://google.github.io/draco/

リポジトリ
https://github.com/google/draco

3DグラフィックスAPI向けにデータを流しやすくということのようですね.通信がありブラウザで使われるWebGL(Three.jsで対応)やglTF, WebVRなどの分野では圧縮は意義がありそうですね.

Dracoについては,glTF 2.0の圧縮形式としてKHR_draco_geometry_compression拡張が提案されているようですね.

Comment period for Draco extension
https://github.com/KhronosGroup/glTF/issues/1114

書籍:Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift

OpenGLの赤本を出版している出版社から”Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift”が出るようですね。

出版社の紹介ページ
https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Clayton-Metal-Programming-Guide-Tutorial-and-Reference-via-Swift/PGM1255392.html

目次を見ているとPart IIIでは画像処理,Machine VisionといったGPUの応用処理のほかにMetal特有のニューラルネットワーク関連のGPUアクセラレーションの話題が載るようですね.

CUDAなどではこうしたフレームワークがありますが,世代の近いDirect3D12やVulkanではこうしたフレームワークはないのでMetal特有の話題ということで興味深いですね.

Part III: Data Parallel Programming

Chapter 15: The Metal Compute Pipeline
Chapter 16: Image Processing in Metal
Chapter 17: Machine Vision
Chapter 18: Metal Performance Shaders Framework
Chapter 19: Neural Network Concepts
Chapter 20: Convolutional Neural Networks

Amazon LumberyardのソースコードがGitHubで公開

AmazonのゲームエンジンLumberyardのソースコードがGitHubで公開になったようです.

Now Available – Lumberyard on GitHub
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gamedev/now-available-lumberyard-on-github/

GitHubリポジトリ
https://github.com/aws/Lumberyard

※追記
日本語の記事が公開されました.

LumberyardがGitHubで公開されました!
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/now-available-lumberyard-on-github/

書籍:GPU Zen: Advanced Rendering Techniques

GPU Proなどの編集務めたWolfgang Engel氏のGPUテクニック集めた新しい書籍が出たようですね.

書籍のサイト
http://gpuzen.blogspot.jp/

Amazonを見ているとKindle版が紙に比べて格段に値段が安いのでデジタルで読むのがいいのかもしれないですね.

目次なんかを見ていると以前,Eidos Montreaのblogで公開されていた”Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine”の詳細な記事(30ページ近くの解説.シェーダの提示もあり)が入っています.

Geometry Manipulation (Christopher Oat)

  1. Attributed Vertex Clouds by Willy Scheibel, Stefan Buschmann, Matthias Trapp, and Jürgen Döllner
  2. Rendering Convex Occluders with Inner Conservative Rasterization by Marcus Svensson and Emil Persson

Lighting (Carsten Dachsbacher)

  1. Rendering stable indirect illumination computed from reflective shadow maps by Louis Bavoil and Holger Gruen
  2. Real-Time Participating Media Effects Using Extruded Light Volumes by Nathan Hoobler, Andrei Tatarinov and Alex Dunn

Rendering (Mark Chatfield)

  1. Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine by Hawar Doghramachi and Jean-Normand Bucci
  2. Programmable per-pixel sample placement with conservative rasterizer by Rahul P. Sathe
  3. Mobile Toon Shading by Felipe Lira, Flávio Villalva, Jesus Sosa, Kléverson Paixão and Teófilo Dutra
  4. High-Quality GPU-efficient Image Detail Manipulation by Kin-Ming Wong and Tien-Tsin Wong
  5. Real-Time Linear-Light Shading with Linearly Transformed Consines by Eric Heitz and Stephen Hill
  6. Profiling and Optimizing WebGL Application Using Google Chrome by Gareth Morgan

Screen-Space (Wessam Bahnassi)

  1. Scalable Adaptive SSAO by Filip Strugar
  2. Robust Screen Space Ambient Occlusion in 1 ms in 1080p on PS4 by Wojciech Sterna
  3. Practical Gather-based Bokeh Depth of Field by Wojciech Sterna

Virtual Reality (Eric Haines)

  1. Efficient Stereo and VR Rendering by Iñigo Quilez
  2. Understanding, Measuring and Analyzing VR Graphics Performance by James Hughes, Reza Nourai, and Ed Hutchins

Compute (Wolfgang Engel)

  1. Optimizing the Graphics Pipeline with Compute by Graham Wihlidal
  2. Real Time Markov Decision Processes for Crowd Simulation by Sergio Ruiz and Benjam´ın Hernández

GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画が公開

GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画が公開になっています.

スライド
https://www.khronos.org/developers/library/2017-gdc-webgl-webvr-gltf-meetup

動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLYO7XTAX41FPg08uM_bgPE9HLgDAyzDaZ