カテゴリー別アーカイブ: Tools

AllegorithmicのPBR GUIDE の2018年版が公開に

AllegorithmicのPBR GUIDE の2018年版が公開になっています.

THE PBR GUIDE – 2018 EDITION
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

このガイドではライトやシェーディングを扱うパートとテクスチャ作成の2つのパートに分かれています.

  1. Light and Matter : The theory of Physically-Based Rendering and Shading
  2. Practical Guidelines For Creating PBR Textures

Light and Matter : The theory of Physically-Based Rendering and Shading
https://academy.allegorithmic.com/courses/b6377358ad36c444f45e2deaa0626e65

Practical Guidelines For Creating PBR Textures
https://academy.allegorithmic.com/courses/05171e19aa8dc19421385fd9bb9e016e

GAPID:GoogleのOpenGL ES, VulkanのグラフィックスAPIデバッガ

GoogleがOpenGL ES, VulkanのグラフィックスAPIデバッガ GAPIDを公開しています.

このツールは,Android,Windows, Linux,OS XでOpenGL ES, Vulkan上でグラフィックスAPIの呼び出しをデバッグできるツールです.

Save development time with our new 3D debugging tool
https://www.blog.google/products/google-vr/save-development-time-our-new-3d-debugging-tool/

ツール概要
https://developers.google.com/vr/develop/android/gapid

ソース
https://github.com/google/gapid

OSごとに取得できるものは違います(OS XはVulkanがいけない)が,PC上でも取れるので実機に行く前にPC環境で動作を調べたりなどに便利そうですね.

Android Windows macOS Linux
OpenGL ES Trace
OpenGL ES Replay
Vulkan Trace
Vulkan Replay
(Must be performed on the same device used to trace)

Draco : Googleによるオープンソースの3Dデータ圧縮ライブラリ

Googleが3Dデータ向けの圧縮のためのオープンソースライブラリDracoを公開していました.

Draco
https://google.github.io/draco/

リポジトリ
https://github.com/google/draco

3DグラフィックスAPI向けにデータを流しやすくということのようですね.通信がありブラウザで使われるWebGL(Three.jsで対応)やglTF, WebVRなどの分野では圧縮は意義がありそうですね.

Dracoについては,glTF 2.0の圧縮形式としてKHR_draco_geometry_compression拡張が提案されているようですね.

Comment period for Draco extension
https://github.com/KhronosGroup/glTF/issues/1114

SIGGRAPH 2017 Open Problems in Real-Time Renderingのコース資料

Open Problems in Real-Time Renderingのコース資料が徐々に公開されています.

Open Problems in Real-Time Rendering
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html

“Real-Time Rendering”ということで,ゲームやゲームエンジンの開発にかかわるような人が抱える問題や課題,将来予測などの4つのセッションがあります.

特に今回はPBR, GI, Compute, Deep Learningの活用というテーマに分かれています.

  • Physically-Based Materials: Where Are We? by Sébastien Lagarde (Unity Technologies)
  • A Certain Slant of Light: Past, Present and Future Challenges of Global Illumination in Games by Colin Barré-Brisebois (Electronic Arts SEED)
  • Future Directions for Compute-for-Graphics by Andrew Lauritzen (Electronic Arts SEED)
  • Deep Learning: The Future of Real-Time Rendering? by Marco Salvi (NVIDIA)

SIGGRAPH 2017コース Physically Based Shading in Theory and Practiceの資料が公開開始

SIGGRAPH 2017コース Physically Based Shading in Theory and Practiceの資料が公開開始になっています(この記事執筆時点ではすべてが公開されているわけではありません).

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice
http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/

今年のセッションは以下の6つのセッションですね.

  • Real-Time Line- and Disk-Light Shading (Eric Heitz and Stephen Hill)
  • Physically Based Shading at DreamWorks Animation (Feng Xie and Jon Lanz)
  • Volumetric Skin and Fabric Shading at Framestore (Nathan Walster)
  • Practical Multilayered Materials in Call of Duty: Infinite Warfare (Michał Drobot)
  • Pixar’s Foundation for Materials: PxrSurface and PxrMarschnerHair (Christophe Hery and Junyi Ling)
  • Revisiting Physically Based Shading at Imageworks (Christopher Kulla and Alejandro Conty)

Radeon GPU Profiler 1.0リリース

AMDがRadeon GPU Profiler 1.0を公開しました.

Radeon GPU Profiler 1.0
http://gpuopen.com/radeon-gpu-profiler-1-0/

Radeon GPU Profiler(ツールのページ)
http://gpuopen.com/gaming-product/radeon-gpu-profiler-rgp/

こちらのツールは,Radeon向けのGPUプロファイラーでDirect3D12とVulkanに対応しています.

キューやコマンドの実行状況やWavefrontの占有率、コンテキストロールのストールなどを分析できます.

紹介動画なども公開されています.

VSCodeでglTFのプレビューができるglTF Extension for Visual Studio Code

VSCodeでglTFのプレビューができるglTF Extension for Visual Studio Codeが公開されています.

glTF Extension for Visual Studio Code
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=cesium.gltf-vscode

VSCode上でglTFのJSONを編集しつつBabylonJS,Cesium,ThreeJSの3つのWebGLベースのエンジンで3Dモデルをプレビューすることができます.プレビュー以外にもデータの変換やチェック向きの機能もあるので便利そうですね.

HLSL to ISPC : HLSLのコードをISPCで実行できるようにするライブラリ

HLSL to ISPCというHLSLのコードをISPCで実行できるようにするライブラリが公開されています.

HLSL to ISPC
https://colinbarrebrisebois.com/2017/06/27/hlsl-to-ispc/

GitHubリポジトリ
https://github.com/zigguratvertigo/hlsl-to-ispc

テクスチャに関連する処理などは未対応なのですが,GPUのシェーダに慣れたプログラマがISPCを利用するには良いかもしれませんね.

特にCompute Shaderなどでテクスチャを使用しない演算処理などを書いている場合にCPU側に持っていきつつSIMDを活用したいというケースでは重宝しそうです.

なお,HLSL以外にGitHubリポジトリではGLSLに対応したいというようなことも記載されています.

Baikal Renderer:AMD RadeonRaysベースのオープンソースレンダラ

GPU OpenでBaikal RendererというAMD RadeonRaysベースのオープンソースのレンダラが紹介されています.

Baikal Renderer: Open-source Radeon ProRender backend
http://gpuopen.com/baikal-renderer-open-source-radeon-prorender-backend/

RadeonProRender-Baikalリポジトリ
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/RadeonProRender-Baikal

RadeonRaysはレイトレ-シングのライブラリですが,Baikalはマテリアルやライト,ジオメトリなどの高機能なレンダラになっているようです.

GTC On-DemandでGTC 2017セッション動画が公開に

GTC On-DemandでGTC 2017セッション動画が公開になっています.

GTC On-Demand
http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php

GTC 2017セッション
http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php?searchByKeyword=&searchItems=&sessionTopic=&sessionEvent=2&sessionYear=2017&sessionFormat=&submit=&select=