カテゴリー別アーカイブ: Game Engine

Game Engineの話題

Syysgraph 2018のEA SEED の発表 Modern Graphics Abstractions & Real-Time Ray Tracingのスライド

Syysgraph 2018のModern Graphics Abstractions & Real-Time Ray Tracingスライドが公開になっています.

Modern Graphics Abstractions & Real-Time Ray Tracing
https://www.ea.com/seed/news/syysgraph-2018-modern-graphics-abstractions-real-time-ray-tracing

今年のHalcyonの発表は色々とありましたが,集大成的な発表になっています.

  • Vulkan版対応の話
  • Render Graphの話
  • マルチGPUでのGPUの仮想化
  • Machine Learning対応
  • アセットパイプライン
  • シェーダ
    • マルチプラットフォーム対応
    • Wave / Subgroup対応
  • レイトレーシング
  • ハイブリッドレンダリング
  • Transparent Shadow
  • Transparency & Translucency
  • GI
  • デノイズ

GDC 2018 “SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”のスライドが公開に

EA SEEDの”SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”が公開になっています.

SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-gdc-2018-presentation-slides-shiny-pixels

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開になっています.

2018 GDC
https://www.khronos.org/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf

公開されているのは,以下の8セッションのものになります.

  • OpenXR : A look at OpenXR : Mar18.pdf
  • WebGL and Why You Should Target It : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Draco at GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : KHR : TTX : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Bond Dimension GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Erwin Unreal glTF GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mixed Reality with glTF : Mar18.pdf

DirectX Raytracing API発表

MicrosoftがDirectX Raytracing(DXR)というAPIを発表しました.

Announcing Microsoft DirectX Raytracing!

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/

Direct3D12と連動するGPUレイトレーシングのAPIになっているようです.

すでにいくつかの企業が対応のアナウンスあるようですが,UE4やUnityのようなエンジンもあるようです.

Pixも対応するようでデバッグや負荷分析もできそうです.

SDKの入手などに関しては下記のリンクの記事を読むと良いようです.

http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム

GDC 2017のFrostbiteの”FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite”の発表を参考にしたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム”fg”がGitHubで公開されています.

fg
https://github.com/acdemiralp/fg

FRAMEGRAPH:Extensible Rendering Architecture in Frostbite(元の発表)
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

FrameGraphは,現在のDirect3D12, Vulkan, MetalといったAPI上でのレンダリングエンジンの設計などでよく引用されますが,それを実装してみようという試みは面白いですね.

デバッグ用にGraphVizでの可視化に対応しているようですので,レンダーグラフのビジュアライズなんかもできるようです.

Next Stepsなどを見ていると非同期のレンダリングタスクやリソースバリアのAliasing barriersに対応していないようですが,そのあたりが対応してくるとあとは下のレイヤーは各APIの実装入れれば使えそうですね.

Amazon LumberyardのソースコードがGitHubで公開

AmazonのゲームエンジンLumberyardのソースコードがGitHubで公開になったようです.

Now Available – Lumberyard on GitHub
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gamedev/now-available-lumberyard-on-github/

GitHubリポジトリ
https://github.com/aws/Lumberyard

※追記
日本語の記事が公開されました.

LumberyardがGitHubで公開されました!
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/now-available-lumberyard-on-github/

SIGGRAPH 2017 Open Problems in Real-Time Renderingのコース資料

Open Problems in Real-Time Renderingのコース資料が徐々に公開されています.

Open Problems in Real-Time Rendering
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html

“Real-Time Rendering”ということで,ゲームやゲームエンジンの開発にかかわるような人が抱える問題や課題,将来予測などの4つのセッションがあります.

特に今回はPBR, GI, Compute, Deep Learningの活用というテーマに分かれています.

  • Physically-Based Materials: Where Are We? by Sébastien Lagarde (Unity Technologies)
  • A Certain Slant of Light: Past, Present and Future Challenges of Global Illumination in Games by Colin Barré-Brisebois (Electronic Arts SEED)
  • Future Directions for Compute-for-Graphics by Andrew Lauritzen (Electronic Arts SEED)
  • Deep Learning: The Future of Real-Time Rendering? by Marco Salvi (NVIDIA)