カテゴリー別アーカイブ: Game Engine

Game Engineの話題

GDC 2018 “SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”のスライドが公開に

EA SEEDの”SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”が公開になっています.

SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-gdc-2018-presentation-slides-shiny-pixels

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開になっています.

2018 GDC
https://www.khronos.org/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf

公開されているのは,以下の8セッションのものになります.

  • OpenXR : A look at OpenXR : Mar18.pdf
  • WebGL and Why You Should Target It : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Draco at GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : KHR : TTX : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Bond Dimension GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Erwin Unreal glTF GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mixed Reality with glTF : Mar18.pdf

DirectX Raytracing API発表

MicrosoftがDirectX Raytracing(DXR)というAPIを発表しました.

Announcing Microsoft DirectX Raytracing!

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/

Direct3D12と連動するGPUレイトレーシングのAPIになっているようです.

すでにいくつかの企業が対応のアナウンスあるようですが,UE4やUnityのようなエンジンもあるようです.

Pixも対応するようでデバッグや負荷分析もできそうです.

SDKの入手などに関しては下記のリンクの記事を読むと良いようです.

http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム

GDC 2017のFrostbiteの”FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite”の発表を参考にしたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム”fg”がGitHubで公開されています.

fg
https://github.com/acdemiralp/fg

FRAMEGRAPH:Extensible Rendering Architecture in Frostbite(元の発表)
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

FrameGraphは,現在のDirect3D12, Vulkan, MetalといったAPI上でのレンダリングエンジンの設計などでよく引用されますが,それを実装してみようという試みは面白いですね.

デバッグ用にGraphVizでの可視化に対応しているようですので,レンダーグラフのビジュアライズなんかもできるようです.

Next Stepsなどを見ていると非同期のレンダリングタスクやリソースバリアのAliasing barriersに対応していないようですが,そのあたりが対応してくるとあとは下のレイヤーは各APIの実装入れれば使えそうですね.

Amazon LumberyardのソースコードがGitHubで公開

AmazonのゲームエンジンLumberyardのソースコードがGitHubで公開になったようです.

Now Available – Lumberyard on GitHub
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gamedev/now-available-lumberyard-on-github/

GitHubリポジトリ
https://github.com/aws/Lumberyard

※追記
日本語の記事が公開されました.

LumberyardがGitHubで公開されました!
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/now-available-lumberyard-on-github/

SIGGRAPH 2017 Open Problems in Real-Time Renderingのコース資料

Open Problems in Real-Time Renderingのコース資料が徐々に公開されています.

Open Problems in Real-Time Rendering
http://openproblems.realtimerendering.com/s2017/index.html

“Real-Time Rendering”ということで,ゲームやゲームエンジンの開発にかかわるような人が抱える問題や課題,将来予測などの4つのセッションがあります.

特に今回はPBR, GI, Compute, Deep Learningの活用というテーマに分かれています.

  • Physically-Based Materials: Where Are We? by Sébastien Lagarde (Unity Technologies)
  • A Certain Slant of Light: Past, Present and Future Challenges of Global Illumination in Games by Colin Barré-Brisebois (Electronic Arts SEED)
  • Future Directions for Compute-for-Graphics by Andrew Lauritzen (Electronic Arts SEED)
  • Deep Learning: The Future of Real-Time Rendering? by Marco Salvi (NVIDIA)

SIGGRAPH 2017コース Physically Based Shading in Theory and Practiceの資料が公開開始

SIGGRAPH 2017コース Physically Based Shading in Theory and Practiceの資料が公開開始になっています(この記事執筆時点ではすべてが公開されているわけではありません).

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice
http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/

今年のセッションは以下の6つのセッションですね.

  • Real-Time Line- and Disk-Light Shading (Eric Heitz and Stephen Hill)
  • Physically Based Shading at DreamWorks Animation (Feng Xie and Jon Lanz)
  • Volumetric Skin and Fabric Shading at Framestore (Nathan Walster)
  • Practical Multilayered Materials in Call of Duty: Infinite Warfare (Michał Drobot)
  • Pixar’s Foundation for Materials: PxrSurface and PxrMarschnerHair (Christophe Hery and Junyi Ling)
  • Revisiting Physically Based Shading at Imageworks (Christopher Kulla and Alejandro Conty)