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	<title>Shader.jp News</title>
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	<description>リアルタイムシェーダプログラミングやGPUやその周辺技術のニュース</description>
	<dc:language>ja</dc:language>
	<dc:date>2010-03-09T21:35:01+09:00</dc:date>
	<dc:creator>me&#107;&#97;&#102;&#105;&#103;&#104;t&#64;&#103;&#109;&#97;i&#108;.&#99;om</dc:creator>
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	<title>AMDが物理エンジンのGPU動作を支援</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=949</link>
	<dc:date>2010-03-09T21:35:01+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;me&amp;#107;&amp;#97;&amp;#102;ig&amp;#104;t&amp;#64;&amp;#103;&amp;#109;ai&amp;#108;.&amp;#99;&amp;#111;m&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Direct3D</dc:subject>
	<dc:subject>GPGPU</dc:subject>
	<dc:subject>AMD/ATI</dc:subject>
	<dc:subject>Shading Programming Language</dc:subject>
	<dc:subject>Physics Engine</dc:subject>
	<dc:subject>Stream SDK</dc:subject>
	<dc:subject>Bullet</dc:subject>
	<dc:subject>OpenCL</dc:subject>	<description>	AMDがPixelux EntertainmentのPixelux Digital Molecular Matter (DMM)とBulletのGPU動作(OpenCLとDirectCompute)の開発支援をするようですね． 
	AMDのプレスリリース
http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-ecosystem-2010mar8.aspx
	Pixelux Entertainment
http://www.pixeluxentertainment.com/
	Pixelux Digital Molecular Matterに関しては，PC版が無料で提供されるようですね．

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>AMDがPixelux EntertainmentのPixelux Digital Molecular Matter (DMM)とBulletのGPU動作(OpenCLとDirectCompute)の開発支援をするようですね． </p>
	<p>AMDのプレスリリース<br />
<a href="http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-ecosystem-2010mar8.aspx" target="_blank">http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-ecosystem-2010mar8.aspx</a></p>
	<p>Pixelux Entertainment<br />
<a href="http://www.pixeluxentertainment.com/" target="_blank">http://www.pixeluxentertainment.com/</a></p>
	<p>Pixelux Digital Molecular Matterに関しては，PC版が無料で提供されるようですね．
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=948">
	<title>.bullet形式の情報</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=948</link>
	<dc:date>2010-03-08T00:20:31+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;m&amp;#101;k&amp;#97;f&amp;#105;g&amp;#104;t&amp;#64;g&amp;#109;&amp;#97;i&amp;#108;.&amp;#99;&amp;#111;&amp;#109;&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Game Development</dc:subject>
	<dc:subject>Physics Engine</dc:subject>
	<dc:subject>Tools</dc:subject>
	<dc:subject>Bullet</dc:subject>	<description>	Bullet 2.76では，新しく.bulletというバイナリのファイル形式がサポートされるようになったということで気になったのでその辺のページをちょっとリンクしておきます．
	Bullet 2.76のリリースについて
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&amp;#038;t=4779
	.bulletについて（Blenerのカスタム版もここからDL）
http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Bullet_binary_serialization

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>Bullet 2.76では，新しく.bulletというバイナリのファイル形式がサポートされるようになったということで気になったのでその辺のページをちょっとリンクしておきます．</p>
	<p>Bullet 2.76のリリースについて<br />
<a href="http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&#038;t=4779" target="_blank">http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=18&#038;t=4779</a></p>
	<p>.bulletについて（Blenerのカスタム版もここからDL）<br />
<a href="http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Bullet_binary_serialization" target="_blank">http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Bullet_binary_serialization</a>
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=947">
	<title>Shader.jpのTwitterアカウントを作りました</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=947</link>
	<dc:date>2010-03-07T13:45:52+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;me&amp;#107;&amp;#97;f&amp;#105;&amp;#103;&amp;#104;t&amp;#64;&amp;#103;m&amp;#97;il.com&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>お知らせ</dc:subject>	<description>	管理人の個人的なTwitterのアカウントというのは今まであったのですが，Shader.jpのアカウントというのを作成してみました．
	http://twitter.com/shaderjp
	とりあえずは，このサイトの更新やCG・ゲーム開発関連のニュースの紹介などに使っていきます．少なくともShader.jp Newsの更新状況は自動でツイートするようにはなっております．
	「飯くったなう」とか「風呂はいったなう」みたいな更新は無いようにやっていきます．

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>管理人の個人的なTwitterのアカウントというのは今まであったのですが，Shader.jpのアカウントというのを作成してみました．</p>
	<p><a href="http://twitter.com/shaderjp" target="_blank">http://twitter.com/shaderjp</a></p>
	<p>とりあえずは，このサイトの更新やCG・ゲーム開発関連のニュースの紹介などに使っていきます．少なくともShader.jp Newsの更新状況は自動でツイートするようにはなっております．</p>
	<p>「飯くったなう」とか「風呂はいったなう」みたいな更新は無いようにやっていきます．
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=946">
	<title>Bullet Physics Editorのプレビュー版</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=946</link>
	<dc:date>2010-03-07T12:17:13+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;me&amp;#107;&amp;#97;f&amp;#105;gh&amp;#116;&amp;#64;&amp;#103;m&amp;#97;&amp;#105;l.&amp;#99;o&amp;#109;&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>OpenGL</dc:subject>
	<dc:subject>Game Development</dc:subject>
	<dc:subject>Physics Engine</dc:subject>
	<dc:subject>Tools</dc:subject>
	<dc:subject>Bullet</dc:subject>	<description>	Bulletが2.76になって.bulletというバイナリのファイル形式を利用できるようになったのですが，そのファイル向けのエディタの開発というのが進んでいるようです．
	bullet-physics-editor
http://code.google.com/p/bullet-physics-editor/
	ダウンロード
http://code.google.com/p/bullet/downloads/list
	とりあえず，入れてみたのですが現状では編集はできますが便利とまでは行かないようですね．
 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>Bulletが2.76になって.bulletというバイナリのファイル形式を利用できるようになったのですが，そのファイル向けのエディタの開発というのが進んでいるようです．</p>
	<p>bullet-physics-editor<br />
<a href="http://code.google.com/p/bullet-physics-editor/" target="_blank">http://code.google.com/p/bullet-physics-editor/</a></p>
	<p>ダウンロード<br />
<a href="http://code.google.com/p/bullet/downloads/list" target="_blank">http://code.google.com/p/bullet/downloads/list</a></p>
	<p>とりあえず，入れてみたのですが現状では編集はできますが便利とまでは行かないようですね．</p>
	<p><a href="http://www.shader.jp/xoops/html/newsimages/201003/bulleteditor.jpg"><img src="http://www.shader.jp/xoops/html/newsimages/201003/bulleteditor.jpg" width="354"/></a>
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=945">
	<title>書籍：GPU Pro: Advanced Rendering Techniques</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=945</link>
	<dc:date>2010-03-01T22:34:48+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;m&amp;#101;&amp;#107;af&amp;#105;&amp;#103;h&amp;#116;&amp;#64;&amp;#103;m&amp;#97;&amp;#105;l&amp;#46;c&amp;#111;&amp;#109;&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Direct3D</dc:subject>
	<dc:subject>OpenGL</dc:subject>
	<dc:subject>GPGPU</dc:subject>
	<dc:subject>Books</dc:subject>
	<dc:subject>3DCG</dc:subject>
	<dc:subject>HLSL</dc:subject>
	<dc:subject>Cg</dc:subject>
	<dc:subject>GLSL</dc:subject>
	<dc:subject>Shading Programming Language</dc:subject>
	<dc:subject>OpenGL ES</dc:subject>
	<dc:subject>CgFX</dc:subject>
	<dc:subject>CUDA</dc:subject>
	<dc:subject>OpenCL</dc:subject>	<description>	ShaderXがリニューアルしたGPU ProがAmazonで予約できるようになってます. 
	目次
http://gpupro.blogspot.com/2010/02/gpu-pro-table-of-content.html
	740ページでかなり厚みのある本になりそうですね（Kindle版をお願いしたいです）．
	GPU Pro: Advanced Rendering TechniquesA K Peters  2010-04-30売り上げランキング : 6141Amazonで詳しく見る by G-Tools

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>ShaderXがリニューアルしたGPU ProがAmazonで予約できるようになってます. </p>
	<p>目次<br />
<a href="http://gpupro.blogspot.com/2010/02/gpu-pro-table-of-content.html" target="_blank">http://gpupro.blogspot.com/2010/02/gpu-pro-table-of-content.html</a></p>
	<p>740ページでかなり厚みのある本になりそうですね（Kindle版をお願いしたいです）．</p>
	<table border="0" cellpadding="5">
<tr>
<td colspan="2"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1568814720/masafumislabo-22/" target="_blank">GPU Pro: Advanced Rendering Techniques</a></td>
</tr>
	<tr>
<td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1568814720/masafumislabo-22/" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51RsOM2csjL._SL160_.jpg" border="0" alt="GPU Pro: Advanced Rendering Techniques" /></a></td>
	<td valign="top"><font size="-1"><br />A K Peters  2010-04-30<br />売り上げランキング : 6141</p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1568814720/masafumislabo-22/" target="_blank">Amazonで詳しく見る</a></font><font size="-2"> by <a href="http://www.goodpic.com/mt/aws/index.html" >G-Tools</a></font></td>
</tr>
</table>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=944">
	<title>Bullet 2.76リリース</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=944</link>
	<dc:date>2010-03-01T22:23:06+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;&amp;#109;e&amp;#107;&amp;#97;fi&amp;#103;h&amp;#116;&amp;#64;g&amp;#109;&amp;#97;il.com&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Physics Engine</dc:subject>
	<dc:subject>Bullet</dc:subject>	<description>	Bullet 2.76がリリースになったようです．
	http://bulletphysics.org/wordpress/?p=166
	このバージョンでは，.bulletというファイル形式が使えるようになりMayaやBlender上でデータを作成してインポートすることができるようです．
	PS3向けに使えるようリトルエンディアン対応もされているようです．
	それから3.xxでOpenCLサポートになるようですね．

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>Bullet 2.76がリリースになったようです．</p>
	<p><a href="http://bulletphysics.org/wordpress/?p=166" target="_blank">http://bulletphysics.org/wordpress/?p=166</a></p>
	<p>このバージョンでは，.bulletというファイル形式が使えるようになりMayaやBlender上でデータを作成してインポートすることができるようです．</p>
	<p>PS3向けに使えるようリトルエンディアン対応もされているようです．</p>
	<p>それから3.xxでOpenCLサポートになるようですね．
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=943">
	<title>SIGGRAPH ASIA 2009の"Casting Shadows in Real Time"コースの資料</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=943</link>
	<dc:date>2010-02-22T22:32:49+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;m&amp;#101;&amp;#107;afight&amp;#64;g&amp;#109;a&amp;#105;&amp;#108;.&amp;#99;&amp;#111;m&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Books</dc:subject>
	<dc:subject>HLSL</dc:subject>
	<dc:subject>Cg</dc:subject>
	<dc:subject>GLSL</dc:subject>
	<dc:subject>Game Development</dc:subject>
	<dc:subject>Academic</dc:subject>	<description>	SIGGRAPH ASIA 2009のコースの&quot;Casting Shadows in Real Time&quot;の資料（PDFで148ページ）というのが下記のサイトにアップされています．
	http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/ShadowCourse/

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>SIGGRAPH ASIA 2009のコースの"Casting Shadows in Real Time"の資料（PDFで148ページ）というのが下記のサイトにアップされています．</p>
	<p><a href="http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/ShadowCourse/" target="_blank">http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/ShadowCourse/</a>
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=942">
	<title>書籍：Game Engine Gems</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=942</link>
	<dc:date>2010-02-21T23:35:07+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;&amp;#109;&amp;#101;k&amp;#97;f&amp;#105;g&amp;#104;t&amp;#64;g&amp;#109;ail.c&amp;#111;m&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Direct3D</dc:subject>
	<dc:subject>OpenGL</dc:subject>
	<dc:subject>Books</dc:subject>
	<dc:subject>HLSL</dc:subject>
	<dc:subject>Game Development</dc:subject>
	<dc:subject>Tools</dc:subject>	<description>	Game Engine Gemsという新しいゲーム開発者向け書籍が出るんですね．
	公式サイト
http://www.gameenginegems.com/
	目次を見るとGame Engineの作成だけでなく，最近のレンダリングテクニックなんかも押さえててくれてるようですね．
	Game Engine Gems, Volume OneJones &amp;#038; Bartlett Pub  2010-03売り上げランキング : 280Amazonで詳しく見る by G-Tools

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>Game Engine Gemsという新しいゲーム開発者向け書籍が出るんですね．</p>
	<p>公式サイト<br />
<a href="http://www.gameenginegems.com/" target="_blank">http://www.gameenginegems.com/</a></p>
	<p>目次を見るとGame Engineの作成だけでなく，最近のレンダリングテクニックなんかも押さえててくれてるようですね．</p>
	<table border="0" cellpadding="5">
<tr>
<td colspan="2"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0763778885/masafumislabo-22/" target="_blank">Game Engine Gems, Volume One</a></td>
</tr>
	<tr>
<td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0763778885/masafumislabo-22/" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51wtFm0EcpL._SL160_.jpg" border="0" alt="Game Engine Gems, Volume One" /></a></td>
	<td valign="top"><font size="-1"><br />Jones &#038; Bartlett Pub  2010-03<br />売り上げランキング : 280</p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0763778885/masafumislabo-22/" target="_blank">Amazonで詳しく見る</a></font><font size="-2"> by <a href="http://www.goodpic.com/mt/aws/index.html" >G-Tools</a></font></td>
</tr>
</table>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=941">
	<title>GPU Pro 2が執筆者募集</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=941</link>
	<dc:date>2010-02-21T20:47:54+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;&amp;#109;e&amp;#107;a&amp;#102;ig&amp;#104;&amp;#116;&amp;#64;gm&amp;#97;&amp;#105;&amp;#108;&amp;#46;&amp;#99;&amp;#111;m&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>Direct3D</dc:subject>
	<dc:subject>OpenGL</dc:subject>
	<dc:subject>GPGPU</dc:subject>
	<dc:subject>Books</dc:subject>
	<dc:subject>HLSL</dc:subject>
	<dc:subject>Cg</dc:subject>
	<dc:subject>GLSL</dc:subject>	<description>	ShaderXが名称を変えて新しいタイトルとして書籍として発売されるGPU Proの次のGPU Pro 2の執筆者の募集が公式blogで行われています．
	http://gpupro2.blogspot.com/

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>ShaderXが名称を変えて新しいタイトルとして書籍として発売されるGPU Proの次のGPU Pro 2の執筆者の募集が公式blogで行われています．</p>
	<p><a href="http://gpupro2.blogspot.com/" target="_blank">http://gpupro2.blogspot.com/</a>
</p>]]></content:encoded>
</item>
<item rdf:about="http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=940">
	<title>OpenRL: Open Ray Tracing Language</title>
	<link>http://www.shader.jp/xoops/html/modules/wordpress/index.php?p=940</link>
	<dc:date>2010-02-20T15:28:45+09:00</dc:date>
	<dc:creator>masafumi &lt;mek&amp;#97;&amp;#102;&amp;#105;&amp;#103;&amp;#104;&amp;#116;&amp;#64;&amp;#103;m&amp;#97;i&amp;#108;.c&amp;#111;&amp;#109;&gt;</dc:creator>
	
	<dc:subject>OpenGL</dc:subject>
	<dc:subject>GPGPU</dc:subject>
	<dc:subject>3DCG</dc:subject>
	<dc:subject>OpenCL</dc:subject>	<description>	Geeks3Dからのネタですが，CausticRTをベースにしたレイトレーシングライブラリのOpenRLがSDK公開になっているようです．
	Geeks3Dのエントリ
http://www.geeks3d.com/20100219/openrl-open-ray-tracing-language/
	β版のSDKの配布先(要登録)
http://caustic.com/dev_emulation_register.php
	現状のSDKでは，Windows, Max, Linuxでの動作がするようです．GPUはOpenCL対応のもので，x86 CPUでのシミュレートもできるようですね．
	なお，OpenRLはKhronos groupでの標準化が提案されているようで，提案が通るようだと業界団体で標準化されたレイトレーシングのAPIができることになりそうですね．

 </description>
	<content:encoded><![CDATA[<p>Geeks3Dからのネタですが，CausticRTをベースにしたレイトレーシングライブラリのOpenRLがSDK公開になっているようです．</p>
	<p>Geeks3Dのエントリ<br />
<a href="http://www.geeks3d.com/20100219/openrl-open-ray-tracing-language/" target="_blank">http://www.geeks3d.com/20100219/openrl-open-ray-tracing-language/</a></p>
	<p>β版のSDKの配布先(要登録)<br />
<a href="http://caustic.com/dev_emulation_register.php" target="_Blank">http://caustic.com/dev_emulation_register.php</a></p>
	<p>現状のSDKでは，Windows, Max, Linuxでの動作がするようです．GPUはOpenCL対応のもので，x86 CPUでのシミュレートもできるようですね．</p>
	<p>なお，OpenRLはKhronos groupでの標準化が提案されているようで，提案が通るようだと業界団体で標準化されたレイトレーシングのAPIができることになりそうですね．
</p>]]></content:encoded>
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