カテゴリー別アーカイブ: OpenGL

AMD Compressonator 3.0リリース

AMD Compressonatorの3.0がリリースになっています.

Compressonator V3.0 Release Brings Powerful New 3D Model Features

https://gpuopen.com/compressonator-v3-0-release-brings-powerful-new-3d-model-features/

今回のバージョンからテクスチャの圧縮機能に加えてメッシュの最適化やメッシュの圧縮などが入ってきています.メッシュの圧縮にはGoogleのDracoに対応したようです.

V-EZ : Vulkanを簡易化したライブラリをAMDが公開

AMDがVulkanを簡単に使用できるようにV-EZというフレームワークをGitHubで公開しています.

V-EZ brings “Easy Mode” to Vulkan
https://gpuopen.com/v-ez-brings-easy-mode-vulkan/

V-EZリポジトリ
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/V-EZ

VulkanのAPIの構造を図示したものとV-EZを図示したものがリポジトリで提示されています.

GLSLのシェーダからすぐに描画できるような構造になっているようですね.

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開

GDC 2018 Khronos group関連セッションスライド公開になっています.

2018 GDC
https://www.khronos.org/developers/library/2018-gdc-webgl-and-gltf

公開されているのは,以下の8セッションのものになります.

  • OpenXR : A look at OpenXR : Mar18.pdf
  • WebGL and Why You Should Target It : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Draco at GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : KHR : TTX : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Bond Dimension GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mike Erwin Unreal glTF GDC : Mar18.pdf
  • WebGL and glTF : Mixed Reality with glTF : Mar18.pdf

Vulkan 1.1リリース

Khronos groupからVulkan 1.1のリリースがアナウンスされています.

Khronos Group Releases Vulkan 1.1
https://www.khronos.org/news/press/khronos-group-releases-vulkan-1-1

SPIR-Vの方はバージョン1.3になるようですね.シェーダの新機能ではSubgroup Operationsが加わるようで,これはHLSLだと6.1のWave Operationにあたるものですね.

すでにBetaドライバの配布をはじめてるGPUベンダーも出てきてるようです.

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム

GDC 2017のFrostbiteの”FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite”の発表を参考にしたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム”fg”がGitHubで公開されています.

fg
https://github.com/acdemiralp/fg

FRAMEGRAPH:Extensible Rendering Architecture in Frostbite(元の発表)
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

FrameGraphは,現在のDirect3D12, Vulkan, MetalといったAPI上でのレンダリングエンジンの設計などでよく引用されますが,それを実装してみようという試みは面白いですね.

デバッグ用にGraphVizでの可視化に対応しているようですので,レンダーグラフのビジュアライズなんかもできるようです.

Next Stepsなどを見ていると非同期のレンダリングタスクやリソースバリアのAliasing barriersに対応していないようですが,そのあたりが対応してくるとあとは下のレイヤーは各APIの実装入れれば使えそうですね.

GPU Zen 2執筆者募集とDX12/Vulkan/Metal 2対応フレームワーク The Forge

Wolfgang Engel氏が編集を務めるGPU Zen 2の執筆者募集が始まっています.出版はGDC 2019の時期を目指すようですね.

http://gpuzen.blogspot.jp/2018/01/gpu-zen-2-call-for-authors.html

今回はサンプルコードを実装するサンプルのためのフレームワークとしてThe Forgeというのが公開されています.

https://github.com/ConfettiFX/The-Forge

このThe Forgeは,DX12/Vulkan/Metal 2(PS4も対応予定)に対応し,サンプルにはVisibility Bufferがあります.Visibility Bufferの実装例を見てみるにはいいかもしれませんね.