カテゴリー別アーカイブ: Computer Graphics

AllegorithmicのPBR GUIDE の2018年版が公開に

AllegorithmicのPBR GUIDE の2018年版が公開になっています.

THE PBR GUIDE – 2018 EDITION
https://www.allegorithmic.com/pbr-guide

このガイドではライトやシェーディングを扱うパートとテクスチャ作成の2つのパートに分かれています.

  1. Light and Matter : The theory of Physically-Based Rendering and Shading
  2. Practical Guidelines For Creating PBR Textures

Light and Matter : The theory of Physically-Based Rendering and Shading
https://academy.allegorithmic.com/courses/b6377358ad36c444f45e2deaa0626e65

Practical Guidelines For Creating PBR Textures
https://academy.allegorithmic.com/courses/05171e19aa8dc19421385fd9bb9e016e

GDC 2018 “SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”のスライドが公開に

EA SEEDの”SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED”が公開になっています.

SHINY PIXELS AND BEYOND: REAL-TIME RAYTRACING AT SEED
https://www.ea.com/seed/news/seed-gdc-2018-presentation-slides-shiny-pixels

DirectX Raytracing API発表

MicrosoftがDirectX Raytracing(DXR)というAPIを発表しました.

Announcing Microsoft DirectX Raytracing!

https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/

Direct3D12と連動するGPUレイトレーシングのAPIになっているようです.

すでにいくつかの企業が対応のアナウンスあるようですが,UE4やUnityのようなエンジンもあるようです.

Pixも対応するようでデバッグや負荷分析もできそうです.

SDKの入手などに関しては下記のリンクの記事を読むと良いようです.

http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

Intelの新しいアンチエイリアシング手法:Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA)

Intelのサイトで,新しいアンチエイリアシングの手法”Temporally Stable Conservative Morphological Anti-Aliasing (TSCMAA)”サンプルが公開されています.

https://software.intel.com/en-us/articles/temporally-stable-conservative-morphological-anti-aliasing-tscmaa

この手法は,Conservative Morphological Anti-AliasingとTemporal Anti-Aliasingの2つを合わせた手法ということのようですね.

Direct3D11向けアプリケーションにはすぐに組み込めるようなライブラリになっているようです.

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム

GDC 2017のFrostbiteの”FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite”の発表を参考にしたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム”fg”がGitHubで公開されています.

fg
https://github.com/acdemiralp/fg

FRAMEGRAPH:Extensible Rendering Architecture in Frostbite(元の発表)
https://www.ea.com/frostbite/news/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite

FrameGraphは,現在のDirect3D12, Vulkan, MetalといったAPI上でのレンダリングエンジンの設計などでよく引用されますが,それを実装してみようという試みは面白いですね.

デバッグ用にGraphVizでの可視化に対応しているようですので,レンダーグラフのビジュアライズなんかもできるようです.

Next Stepsなどを見ていると非同期のレンダリングタスクやリソースバリアのAliasing barriersに対応していないようですが,そのあたりが対応してくるとあとは下のレイヤーは各APIの実装入れれば使えそうですね.

書籍:Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift

OpenGLの赤本を出版している出版社から”Metal Programming Guide: Tutorial and Reference via Swift”が出るようですね。

出版社の紹介ページ
https://www.pearson.com/us/higher-education/program/Clayton-Metal-Programming-Guide-Tutorial-and-Reference-via-Swift/PGM1255392.html

目次を見ているとPart IIIでは画像処理,Machine VisionといったGPUの応用処理のほかにMetal特有のニューラルネットワーク関連のGPUアクセラレーションの話題が載るようですね.

CUDAなどではこうしたフレームワークがありますが,世代の近いDirect3D12やVulkanではこうしたフレームワークはないのでMetal特有の話題ということで興味深いですね.

Part III: Data Parallel Programming

Chapter 15: The Metal Compute Pipeline
Chapter 16: Image Processing in Metal
Chapter 17: Machine Vision
Chapter 18: Metal Performance Shaders Framework
Chapter 19: Neural Network Concepts
Chapter 20: Convolutional Neural Networks